Entrando no mercado de Histórias em Quadrinhos – Parte 1: Estudo e Postura

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Por Emílio Baraçal

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Desculpe chegar com os dois pés no peito, mas se você não ler atentamente a este texto, considero que você não tem vontade de trabalhar nesse meio. Ok, eu sei, o tamanho assusta, mas explico melhor mais à frente.

Em algum momento, todo fã de quadrinhos já se viu trabalhando no meio de alguma forma. Alguns, devido às dificuldades da vida, deixam a coisa pra lá, vendo tudo como “mais um sonho infanto-juvenil” ou algo assim. Outros descobrem que há “coisas mais legais” (de acordo com cada interesse) pra fazer.

Mas uma parcela deles insiste. “É isso”, grita dentro de você. E, desses, apenas outra parcela passa por cima dos primeiros obstáculos e permanece insistindo. Desses outros, apenas uma parcela consegue.

E quanto antes você souber como as coisas funcionam, melhor pra você. Isso lhe dá mais tempo para se preparar, entender o mercado. E, por consequência, saber como entrar nele. Essa é a primeira coluna de minha autoria para o Quadrimcast, onde sempre falarei do mercado de quadrinhos da parte de dentro, dos bastidores. No começo, focarei sobre como entrar nesse mercado.

:: APRESENTAÇÃO

Então, antes de mais nada, acredito que cabe uma leve apresentação. Represento a Space Goat Brasil, braço tupiniquim da maior agência de talentos artísticos do mundo. Sou agente e caça-talentos, em território brasileiro, dessa empresa. E o que significa isso?

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A Space Goat representa diversos artistas para o mercado americano

Significa:

– Cuidar da carreira dos artistas sob minha responsabilidade, ajudando-os na parte burocrática de seus contratos e afazeres;

– Cuidar para que os artistas sob minha responsabilidade possam fazer suas artes de maneira rápida, confortável e sem qualquer dúvida, de maneira que possam cumprir seus prazos;

– Cuidar de seus respectivos pagamentos;

– Ajudar editores das mais conhecidas e renomadas editoras na área a se comunicar com os artistas (nem todos sabem inglês), maximizando e agilizando o trabalho todo de criação de uma HQ;

– Traduzir roteiros e uma toneladas de outros arquivos pelas mesmas razões;

– Avaliar a arte de aspirantes a artistas, dando-lhes a devida orientação onde seu trabalho e postura profissional precisam melhorar para que sejam aceitos no mercado;

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Oi. Sou eu. Prazer.

Entre muitos outros deveres. É, tenho uma tonelada de coisas a fazer.

Imagine então um editor que cuida de várias revistas com tiragens aos milhares, onde as  Propriedades Intelectuais valem milhões e geram centenas de outros produtos que por consequências giram muito, mas muito dinheiro. Eles precisam manter essa máquina girando.

É prioridade, para qualquer editora, que os projetos em andamento continuem em andamento, pois são eles que geram lucros e atraem investidores. E para manter a máquina girando, é preciso fazer centenas de tarefas ao mesmo tempo. Essa é uma das razões de porque buscar novos talentos é uma prioridade menor para eles. Veremos outras ao longo das colunas.

O lance aqui é então tentar facilitar o entendimento de como entrar nesse mercado para aqueles que estão a todo custo buscando seu lugar ao sol nele. Se você realmente quer entrar nesse mercado, lerá tudo com atenção. Se acha que cada coluna é “muito texto”, desculpe, mas você não tem vontade suficiente. Você está querendo lidar com HQs. Terá que ler muito texto (roteiros, principalmente) se quiser desenhar/arte-finalizar/colorir e afins, só pra começar.

Ou vai dizer que ao menos o contrato você não lerá com atenção?

:: “ISSO NÃO É TRABALHO!”

Em algum momento você deve ter ouvido algo assim (com algumas variantes) de um desconhecido, um amigo ou pior, de um parente:

“Gibi? Isso não é trabalho, é vagabundagem. Vai prestar concurso público. Vai trabalhar no Banco do Brasil”.

Certa vez (queria muito lembrar o nome do programa/documentário), o Discovery Channel apresentou um programa com as profissões mais difíceis. Em primeiro lugar, Astronauta. Em segundo lugar, controlador de vôo. Em terceiro lugar, quadrinhista.

Primeiro, são anos e anos de estudo. MUITOS anos de estudo. Todos os dias, quantas horas forem necessárias. Quanto mais completo você for, mais chances terá. Mas mesmo assim, para exercer uma única função dentro do mercado de quadrinhos, são muitos anos de estudo.

Para ser um editor, é necessário, com bom senso, que você se forme em Jornalismo ou em algum outro curso superior de produção editorial. Nem é preciso explicar mais nada. Há exceções? Outros caminhos? Há, mas é agulha no palheiro.

De qualquer maneira, o editor precisa entender de planejamento editorial, formatos de revista, tipos de papel, tipos de tinta, máquinas de impressão e corte, distribuição, logística, e outros detalhes muitas vezes chatos, mas que são tão importantes quanto uma bela imagem do Homem-Aranha socando o Dr. Octopus ou salvando a Mary Jane.

Você quer ser desenhista? É aqui que a porca entorta o rabo.

Você precisa entender de anatomia? Anatomia significa saber desenhar as proporções de todos os tipos de seres humanos: altos, baixos, cabeçudos, narigudos, magros, gordos, homem, mulher, crianças, idosos e também lhes dar expressão corporal e facial. Não deixar o desenho “duro”, mantendo uma movimentação fluída e natural. Isso em todas as posições e ângulos. Não pensei que você saberá desenhar todas as posições e ângulos. Em algum momento, você terá que desenhar alguma posição/ângulo que nunca fez e ficará com aquela cara de “danou-se”. E qual é a melhor saída? Fazer. Simplesmente, fazer. Nem sempre dá certo. Às vezes pode até perder um trabalho porque não fez bem. Mas precisa fazer. E quanto mais estudar, mais treinar, mais fácil será fazer aquilo que nunca fez.

Anatomia também significa anatomia animal. Precisa saber fazer o mesmo (proporções, posições, ângulos, etc) de mamíferos, aves, répteis, anfíbios, etc. Todos os tipos de animais.

Você pode colocar um cachorro em um canto de algum quadro (ou mesmo ele ser importante na história, aparecendo mais vezes), mas nunca sabe quando precisará desenhar um ornitorrinco, uma tartaruga ou uma salamandra.

Ser desenhista, significa saber lidar com perspectiva. Ah, perspectiva, o grande terror de 99% dos desenhistas. Saber perspectiva significa saber desenhar todos os tipos de cenários – cidades, planícies, florestas, áreas árticas, etc – e objetos e mantê-los harmoniosamente  proporcionais uns aos outros. E tudo dentro de um quadro, às vezes, minúsculo. Isso sem falar em ter um repertório de estilo arquitetônico tão amplo quanto o de um arquiteto formado, afinal, tem que desenhar todos os tipos de portas, janelas, paredes, rebocos, telhados, etc.

Significa saber desenhar casas, prédios, carros, caminhões, navios, bicicletas, caixas-d´água, postes, latas de lixo, árvores, encanamentos, maquinários… por dentro e por fora e de qualquer ângulo. Ou seja, você tem que saber desenhar tudo que existe no mundo.

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Se quer retratar o mundo, conheça o mundo. Estude e pratique MUITO! (Alguém cercado por livros só pra ilustrar. A Gwyneth Paltrow é pura gratuidade!)

Como desenhista, você também tem que desenhar texturas, como todos os tipos de pedras, metais, madeiras, líquidos, tecidos e assim vai.

Você também tem que entender um pouco de moda, pois terá que desenhar personagens que usam roupas completamente diferentes uns dos outros. Tem que desenhar camisas, calças, saias, pulseiras, botas, tênis e tudo mais.

Você também tem que entender o funcionamento de luz e sombra, calculando sua intensidade, projeção, tamanho, etc. Tudo isso em cima de qualquer coisa – de pessoas a veículos, de objetos a texturas – que você tenha que desenhar.

Como desenhista, tem que saber também criar coisas que não existem, como veículos e raças alienígenas. Em muitas vezes, criar outros mundos alienígenas e tudo isso de forma crível, que o leitor acredite que aquilo possa existir.

Depois de aprender a desenhar de tudo, você precisa criar um estilo pessoal, um estilo próprio. Ter um estilo pessoal é algo que ajuda muito a vender revistas e a vender você mesmo para os editores. Precisa desenvolver um estilo de desenho que seja comercial e que o ajude a fazer seu trabalho da forma mais rápida, agradável e confortável possível.

Desenvolver um estilo não é fácil e nem todos conseguem. É algo muito pessoal, que vem da criação da pessoa em um ambiente familiar, educacional e toda sua bagagem cultural. Ou seja, isso vem da educação que teve na escola e em casa, dos livros, filmes, desenhos, videogames, exposições em museus e mais uma tonelada de coisas que você consumiu e/ou correu atrás de conhecer e experimentar.

Se você não desenvolve um atraente estilo próprio, você vira mais um, mais do mesmo, coisa que todos já viram antes e perde um grande diferencial/atrativo aos olhos de quem vai te contratar.

E depois de tudo isso, vem o principal. Você tem que aprender a difícil, misteriosa e muito subjetiva arte da narrativa.

A narrativa, nos quadrinhos, é a habilidade/conhecimento de contar uma história apenas com imagens, sem o uso de balões e palavras. Ou seja, significa que o leitor tem que entender o que ocorre em uma história do começo ao fim, apenas vendo as imagens e de uma maneira que fique pouco ou nenhuma dúvida sobre o que a história se trata e como ela se desenvolve.

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Das revistas aos produtos com os personagens, trabalho árduo de uma indústria de milhões. E depois não é trabalho…

E você tem que fazê-lo usando todo o repertório de coisas que aprendeu a desenhar com anos e anos de treinamento árduo.

Vamos dizer que você passou anos e anos treinando, considerou-se pronto, fez testes, passou e conseguiu um emprego como desenhista oficial da revista do Superman.

Qual é a rotina de alguém que tem um emprego desses?

A boa notícia: você desenha em casa e faz o seu horário.

A má notícia: você tem que entregar para o editor uma página pronta no final do dia. E uma página pronta no final do dia, na melhor e mais rápida das hipóteses, leva umas oito horas de bunda sentada na prancheta. Em outras palavras, isso se você for relativamente rápido desenhando. 90% dos iniciantes levam de 12 a 15 horas desenhando por dia para, após todo esse tempo, entregar uma página pronta só no grafite.

Leve em conta que uma HQ de super-heróis mensal tem de 20 a 24 páginas em média. Se você tem que fazer uma página por dia, significa que você terá que trabalhar durante umas 14 horas por dia de 20 a 24 dias por mês. Não há folgas, feriados, descansos ou qualquer outra pausa durante esse período.

Quando você entrega a última página, na teoria, você tem uns 5, 6 dias de descanso até chegar o próximo roteiro e começar tudo de novo.

Na teoria.

E por que “na teoria”? Porque projetos atrasam. Prazos são mudados com frequência. Então ocorre de às vezes você trabalhar em um roteiro atrás do outro sem folga. Isso pode significar de 20 a 40 dias – até 60 dias ou mais, quem sabe – sem uma única folga, feriado, pausa.

Boa notícia parte 2: com o tempo, fazendo isso todos os dias, você fica cada vez mais rápido e os desenhos saem cada vez mais fáceis. Isso fará com que você consiga desenhar páginas em menos tempo, de forma a desenhar uma revista em menos tempo e, consequentemente, conforme o tempo de carreira passa, você ter mais tempo de folga. O grande e lendário Ivan Reis hoje, dependendo da página, a faz em 4 horas. Ele se pode dar ao luxo hoje de fazer uma página trabalhando apenas na parte da manhã e tirando o resto do dia pra descansar ou cuidar de outras coisas se ele quiser. Mas ele levou 20 anos de trabalho diário nessa rotina assassina pra chegar nesse nível.

Má notícia parte 2: isso também lhe trará vários problemas nas costas, tendinite e outros problemas sérios de saúde por ficar sentado tanto tempo e fazendo sempre os mesmos movimentos, então é melhor se preparar para tirar algum tempinho por semana em uma academia ou se cuidar de alguma outra maneira.

E os arte-finalistas?

O que faz um arte-finalista? Ele usa uma haste – normalmente um pincel, bico de pena ou caneta especial – e com ela coloca nanquim por cima do traço do desenhista.

“Ah, então ele só passa por cima”?

Não, não “só passa por cima”. Ele embeleza o traço, dando maior profundidade, sensação tridimensional e consistência ao desenho, além de dezenas de outras coisas. O nanquim também “prepara” o desenho para o processo gráfico nas máquinas de impressão. Hoje, nem tanto se levarmos em conta o nível tecnológico de reprodução, o que afetou o volume de trabalho para os arte-finalistas, mas o trabalho deles ainda faz diferença artisticamente a um ponto em que nota-se o impacto que eles tem no resultado final e também em outras partes do projeto, como vendas.

E como o arte-finalista estuda para seu ofício?

Além de tudo que o desenhista já estudou? Ele terá que treinar com diversos tipos de pincéis, bicos de pena, canetas recarregáveis e descartáveis, instrumentos auxiliares como bolômetros, gabaritos, corretivos, entre dezenas de outros a ponto de dominá-los tão bem quanto o desenhista domina o desenho.

Ele terá que estudar diversos estilos artísticos, conhecendo muito bem História da Arte entre outras disciplinas, porque terá que interpretar, graficamente, o que o desenhista tentou fazer em cada traço. Como cada desenhista tem um estilo diferente e o arte-finalista quase nunca sabe com que desenhista irá trabalhar, ele precisa ter um repertório de interpretação gráfica bem afiado no cérebro.

Ou seja, vão-se mais e mais anos de estudo.

E a rotina do arte-finalista? A mesma do desenhista: uma página com nanquim no final do dia, dentro de 8 a 15 horas de trabalho diário, sem folgas enquanto a revista ainda não termina de ser feita.

E os coloristas?

Não precisa saber desenhar, embora ajude muito. Mas o colorista completo, ou seja, aquele que quer sempre ter um trabalho de nível e nunca ficar desempregado, deve ter um leque de treino e estudo tão grande quanto um desenhista ou arte-finalista, mas voltado para outras coisas.

O colorista não somente pinta o desenho.

Antes de mais nada, ele é o cara que dá o “clima” visual da história. Em termos de comparação, ele seria para uma HQ o que o Diretor de Fotografia é para um filme. Ele cuida da iluminação de uma HQ, ajudando a torná-la mais alegre ou mais sombria, por exemplo, ao lidar com o uso de cores, tons e outros recursos visuais.

O ideal seria começar estudando Desenho Básico. Daí, ficando razoavelmente bom em tudo dentro de Desenho Básico, Pintura Clássica. Ou seja, depois de Desenho Básico, enquanto o arte-finalista mexe com nanquim, corretivos e afins, o colorista vai para a parte de pigmentos.

No fundo, no fundo, todos temos que saber desenhar um pouco pelo menos. Isso significa mexer com os diversos tipos de pigmentos, como aquarela, guache, tinta à óleo, ecoline, etc e também cada material – pincéis e tipos de papel e/ou tela, por exemplo – que é exigido em cada uma delas. E não só mexer, mas pintar bem em todas elas.

Estudar Pintura Clássica é lidar com a Teoria das Cores no conceito e na prática. É entender como as cores funcionam e aplicá-las nas pinceladas, interpretando o traço feito e o que é pedido no roteiro.

O colorista também deve entender um mínimo de Psicologia devido à Psicologia das Cores e outros estudos relacionados a como cores e iluminação afetam o subconsciente das pessoas.

Daí, o colorista precisa – por questões de exigência do mercado atual – aprender a fazer o mesmo, só que no Photoshop, o grande e imbatível programa de computador de edição de imagens.

É, ele passa boa parte da vida dele estudando com pigmentos, ficando craque neles para depois ter que aprender a fazer o mesmo, mas com outra ferramenta, de outro modo. Isso acontece porque o colorista nunca sabe que tipo de projeto pode cair em suas mãos. Que tipo de arte, que tipo de conceito, que tipo de artista e assim vai. Ele deve estar preparado tanto para o pigmento quanto para o digital.

E mesmo que foque apenas no digital, ter todo o conhecimento prévio dos estudos em pigmentos será um diferencial monstruoso no nível de seu trabalho e, portanto, no quanto ele ganha, com que frequência tem trabalho, entre outras facilidades.

De novo, anos e anos de estudo.

E o roteirista?

Primeiro, tem que dominar muito bem o Português. Depois, tem que dominar o Inglês. Isso é muito menos do que o básico. Quanto mais idiomas dominar, melhor para ele.

Além do idioma nativo e do inglês, o roteirista precisa procurar cursos técnicos literários e de escrita criativa, voltados para as mais diversas mídias: TV, cinema, livros, games, etc. Sim, ele precisa saber escrever para outras mídias além de quadrinhos e falarei disso em outra coluna, mas por enquanto apenas saiba que precisa. Ou fazer um cursos superior em Letras e procurar esses cursos técnicos como cursos complementares.

Esses cursos darão conhecimentos sobre gêneros literários, criação de personagens, conceitos, linhas gerais, estruturas dramáticas, erros de roteiro, estrutura de arcos de história e muitos outros tópicos que sequer as pessoas imaginam.

Depois disso, o roteirista precisa ter um conhecimento básico de disciplinas como Filosofia, Psicologia, História, Antropologia, Arqueologia, Cultura e Sociedade, Política, Economia e mais algumas dezenas de outras disciplinas de forma a conseguir manter uma conversa com um profissional formado nessas áreas. Por que?

Primeiro, porque se ele quer escrever histórias, ele precisa entender como o mundo funciona.

Sem saber como o mundo funciona, ele não tem como criar personagens, situações, metáforas, ambientações, e outros recursos que ele usará diariamente. Segundo, o material mais poderoso de um roteirista é a pesquisa e em um dado momento, ele precisará discutir com profissionais dessas áreas para tirar dúvidas ou adquirir o que tanto precisa saber para não escrever besteira.

Ou seja, depois de tudo, isso, com toda essa carga de estudos, treinos e trabalho, quadrinhistas são vagabundos? Faça um favor para a categoria e envie este texto para a pessoa em questão. Acabar com a ignorância alheia também é nosso dever. Facilitaria muito o nosso trabalho.

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Imagine quanta gente trabalhou arduamente desde a HQ até o filme chegar nos cinemas e gerar bilhões não só na projeção, mas também com produtos.

:: PARA OS ARTISTAS EM GERAL

Quase todo mundo se conhece no mercado de quadrinhos e há um ditado que serve muito bem em um mercado como esse: “Seja legal e suba, seja um mala e suma”.

Artistas são sensíveis, claro. Se não fosse essa sensibilidade, não seriam artistas. Porém, deve haver um bom senso em como lidar com as pessoas. Então seja legal, bacana, simpático.

Isso não significa deixar de ser você mesmo, deixar de ter opinião própria para agradar. Isso é ser outra coisa: puxa-saco. E todos odeiam puxa-sacos.

Isso significa saber como passar sua opinião, por mais crítica que ela seja. Ter a sensibilidade para isso. Também significa que precisa entender o conceito de um projeto, quais são os objetivos que cada etapa significa e ser parte da equipe que está trabalhando para chegar lá.

Isso nos leva às temíveis refações.

As refações são alterações que são pedidas em qualquer etapa de um trabalho de HQs. Um diálogo reescrito, um trecho anatômico ou de perspectiva redesenhado, uma cor trocada.

Quadrinhos são um meio gráfico. Lida com cores, formas e palavras. Tem, entre seus objetivos, fazer o leitor passar por uma determinada experiência. Sentir algo. E cada aspecto do produto final busca isso, busca esse objetivo. E é a boa experiência que um leitor terá, através da boa qualidade da HQ, que a fará, antes de mais nada, vender.

Então se você é um cara que reclama demais de refações, você não está sendo legal, está sendo um mala. Então não subirá na carreira e sim sumirá. Deu pra entender melhor o ditado?

Ninguém gosta de refações. Nem os editores. Se você não gosta de ter que refazer algo que faz parte do seu trabalho, imagine o editor, que tem que lidar com refações de todas as etapas, não só a sua. E manter tudo coeso, coerente, caminhando para o objetivo.

Então seja um cara legal. Procure absorver tudo que é conversado com você, entender o que cada serviço e cada etapa desse serviço pede. Dê sugestões, procure soluções. Caso contrário, você pode ser o Michelângelo das HQs, ninguém irá trabalhar com você. Existem milhares de pessoas bacanas querendo seu lugar ao sol. Então o editor dará preferência a elas ao invés de um mala que só traz problemas.

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Anatomia, perspectiva, filosofia, arquitetura, história, teoria das cores, antropologia, física…

Lembre-se: todo mundo quer acabar um trabalho da melhor forma possível e da forma mais rápida possível. Todo mundo quer dormir, brincar com os filhos, tomar uma cerveja com os amigos, passar um tempo a sós com a(o) esposa(o). Ninguém gosta de refações, mas causar mais problemas é tão danoso quanto para todo mundo, principalmente você.

Na próxima parte da coluna, falarei de montagem de portfólio e formas de envio do mesmo e contato com o editor.


EMÍLIO BARAÇAL tem 33 anos e é roteirista profissional desde 1996, trabalhando com audiovisual. Atualmente é agente e caça-talentos da Space Goat Productions Brasil, buscando artistas para as mais diversas editoras americanas, como Marvel Comics, DC Comics, Image Comics, Dark Horse Comics, entre outras. É também criador do selo Supernova Produções de quadrinhos nacionais com parceiros como Geraldo Borges (DC Comics), JP Mayer (DC Comics), Jack Herbert (Dynamite Entertainment), Mat Lopes (Image Comics), entre outros.

Equipe Quadrim

Nerds e Apaixonados por cinema, séries de TV, animação, games e, especialmente, quadrinhos; os membros da Quadrim se reúnem aqui pra dar sua opinião, mesmo sem ninguém pedir, sobre todos os assuntos que fazem parte desse maravilhoso mundo.

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Comentários

comentários


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13 Thoughts on “Entrando no mercado de Histórias em Quadrinhos – Parte 1: Estudo e Postura

  1. cara, muito boas as suas dicas. Eu desenho manga, as explicações sobre o que os desenhistas/coloristas/artefinalistas fazem e o que devem saber fazer são muito boas e uteis.

  2. Gostei. É nessas horas que se deve lembrar de baixar a bola e trabalhar, isso sim. Valeu pelo toque 😉

  3. rafael!!^^|

    Nossa gostei muito deste post,por isso foi longe,mas teve 100% d informações úteis!!!tenho que treinar todo tipo de desenho e perspectivas para me tornar um ótimo mangaka!!^^muito obrigado

  4. Pingback

  5. Que o texto era grande, tanto quando a caminhada pra ser um quadrinista, não me espanta, já sabia que vinha dureza. Fiz o de roteiros pela ZAP!HQ; mas esse foi um parto.Ou lia tudo ou já se desiste antes, e morre-se no meio do parto. Já fiz Hqs e assim como outros parceiros sabemos qto é doloroso. Mais ainda se mal pago.E éramos. Pelo menos pros EUA se conseguir, compensa, acho eu.

  6. Me ajudou mto!
    Quero ser um Criador de Mangás é quase a mesma coisa q HQs!!
    E vocês me ajdaram a aprender mais!!
    As partes boas!
    E até as partes ruins!!
    Mesmo assim serei um Criador de HQs!
    Obg!!

  7. Pingback

  8. Marcos Boaventura|

    Bom dia.
    Gostei muito das dicas e acompanharei de perto outras matérias de vcs.
    Parabéns

  9. Todo esse pessoal que tá comentando ” Ai, me sinto mais motivado agora, serei um criador de hqs! Obrigado! Tudo papo! Viram o tanto da dificuldade e muitos até já desistiram! Essa é a verdade.
    Um curso de quadrinhos começa com dez,doze ou mais alunos e terminam com 4 ou 5 e olhe lá! O fato que é muito difícil viver disso! Igual a ser um jogador de 1.000 que fazem peneiras um ou nenhum vinga! Essa é a verdade! Parabéns pelo texto! Mas muitos aqui querem impressionar ou est~~ao se enganando e sem contar que não desenham nada!

  10. Erasmo marques sousa|

    Gostei muito do artigo,tambem Desenho tenho sonho tambem conseguir trabalho com .org Quadrinhos

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